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・この作品は、三国志の舞台設定を借りた、なんちゃってお遊び作品です。 ・ダイスと安価を使いますが、作者は初心者なので、色々と間違えます、すみません。 生暖かい目で見守りつつ、間違いを指摘して頂ければ助かります。 ・登場人物は架空の人物ですが、なんとかく三国志にモデルとなった人物がいます ・あくまで架空世界なので、曹操がモデルの人物と、孔明がモデルの人物の年が変わらなかったりします ・主人公が大陸を統一するもよし、主君に統一させるもよし、漢を支えるのもよし、 「蜂蜜飲みた!」いといって絶命する最後は回避したいです。 現行スレ 【安価】書記官は三国志風な世界を記録するようです 2 http //yaruoshelter.com/test/read.cgi/yaruo001/1458130813/ 1スレ目 安価【書記官は三国志風な世界を記録するようです】
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ダウン値 補正率 基本ダメージ計算値 減算補正通常補正 (コンボ補正) シールドガード補正 (盾補正) カウンター補正 量子化補正 同時ヒット 乗算補正射撃キャンセル補正 (C補正) 緑ロック補正 ダウン追撃補正 誤射補正 覚醒補正 覚醒攻撃補正 覚醒防御補正 EXバースト僚機追加補正 機体別補正 根性補正 (耐久値補正) 350補正(ダメージキャップ) 小数点以下切り上げ その他補正連勝補正 ダメージレベル補正 CPU戦難易度補正・ボス補正 - 前作からの変更点 キャンセル補正:-30%から-20%に 緑ロック補正の追加(-20%) 低コストの根性補正が弱体化 相方覚醒中にダメージ補正が追加 他の対戦アクションゲーや格ゲーと同様、ガンダムVSシリーズの攻撃にはダウン値と補正率が存在する。 ダウン値 各攻撃に設定されている値で、これが5を超えると敵は黄色ロックダウンする(詳細はシステムへ)。 補正率 各攻撃に設定されている値で、敵に攻撃を当てるとこの補正が蓄積され、どんどん敵に与えるダメージが下がっていく。 最後に攻撃を受けてから攻撃を受けずに2秒経つか、黄色ロックダウンすると補正率は0に戻る。 これらの計算によってダメージが確定するわけである。 コンボダメージを求めたい時など、この法則に従って計算式を作って求めることが出来るので便利。 なお、アシスト機体が受ける攻撃には覚醒攻撃補正も含めて一切のダメージ補正がかからない。 基本ダメージ計算値 流れは大体以下の通り。 基本ダメージ → 減算補正 → 乗算補正 → 350補正 → 小数点切り上げ → 実測ダメージ 減算補正 補正率100%を初期値として、以降に受けるダメージを補正率分軽減する。 コンボ補正の下限は10%(-90%)で、それ以上は蓄積しない。 通常補正 (コンボ補正) 全ての攻撃に存在する補正。ただし0%の物もある。 小数点以下は、ダウン追撃や誤射補正、覚醒補正などをすべて乗算した後に切り上げて計算する。 この補正は最後に行動可能になった2秒後まで持続する。(スタン攻撃はスタンが切れてから2秒) 補正率の「-30%」と「70%」は、要するに同じ意味だがwikiの表記は統一されていない。 前者のマイナス表記は、一つ一つ組み合わせて計算がしやすいよう単独の補正率を、 後者の表記は、その直後の追撃を計算しやすいよう現在の補正率を表記している。 例を挙げると、威力75、補正率-30%、ダウン値2.0の一般的なBRが3連続で当たれば敵は黄色ロックダウンする。 この時2発目、3発目のBRは補正によって威力が下がっており、158のダメージになる。 計算式は下記となる。 75*1.0+75*(1.0-0.3)+75*(1.0-0.3-0.3) 2発目が52.5となるので小数点以下を切り上げて53にして計算する。 75+53+30=158 シールドガード補正 (盾補正) シールドガードによる防御が成功した際に、シールドした方の機体に-10%のコンボ補正が掛かる。 ただし、既に被弾してコンボ補正がかかっている状態では付加されない。 例えばマシンガンなどは被ダメ途中からガードしても付与されない。 コンボ補正扱いなので持続はこちらも2秒。 カウンター補正 カウンターが成功した場合に-10%の補正が掛かる。 味方の攻撃をカウンターしてもこの補正は乗る。 シールドガード補正とは違い時間制限なし。 次にコンボ補正、シールドガード補正が乗るまで続く。 シールド補正が残っている間にカウンターが成功すると、シールド補正の方が優先されてしまいこちらの補正は適用されない。 量子化補正 トランザム覚醒を持つ機体のうち、量子化が発動した場合に-10%の補正が掛かる。 カウンター補正扱いのため時間制限がなく、次にコンボ補正、シールドガード補正が乗るまで続く。 効果は重複しない。 同時ヒット 2発並べて撃たれる射撃など、同時に命中した攻撃は片一方の補正値を計算した後にもう一方を計算する。 このため、判定の分かれた射撃攻撃はダメージが本来の数値以上に下がりやすい。 乗算補正 減算補正によって出されたダメージにこの乗算補正が反映されて最終的なダメージが決定される。 射撃キャンセル補正 (C補正) メイン→サブなど、BDを挟まないで射撃をそのままキャンセルした場合(この場合はサブの)ダメージが減少する、という補正。 今作から補正率は一律-20%(80%)。 何度キャンセルしても補正の重複はしない。 キャンセル補正がかからない武装は下記。 メイン射撃 チャージショット(CS) アシスト オールレンジ武装 格闘の射撃派生 上記に当てはまらない武装は、マシンガン系だろうとキャンセル補正はかかる。 威力以外にも、キャンセルで出すと補正率やダウン値が変わる武装もある。 キャンセルのように見えて補正が掛かっていない場合は派生技として扱われている。 今作から全ての覚醒中でキャンセル補正が撤廃されるようになった。 緑ロック補正 今作から新しく追加された補正。 緑ロックから撃った射撃にはダメージが下がる補正(-20%)がかかる。 前作クロブで緑ロックからのゲロビ流しが猛威を振るったことで誕生したと思われる。 発生する条件は武装発射時に緑ロックだとかかる。 また、緑ロック距離でも補正がかからない例外もいくつかある。 無限赤ロック射撃(DXのレバー特射、デュナメスCS2など。厳密には「どれだけ離れても赤ロック内で行った攻撃」として処理される) 赤ロック内で撃った射撃からキャンセルで撃った射撃(撃ったタイミングで緑ロックとなっていても補正はかからない) 赤ロックの敵に撃った射撃が緑ロックの敵に当たった場合 格闘属性のアシスト 覚醒中は全ての状況で緑ロック補正が撤廃される。 緑ロックでも誘導するオールレンジ武装にもこの補正はかかる。 マルチロック武装の場合、ロック対象が赤ロック圏内なら補正はかからないが、 別ロックの敵が緑ロックであればその敵だけ補正がかかるし、緑ロックの敵を見ながら射撃した場合はどちらにも補正がかかる。 緑ロック補正+キャンセル補正は加算重複し、-35%の補正になる。 ダウン追撃補正 地面にダウンし、無敵状態となるまでの間に追撃した場合に発生する補正で、ダメージが1/4(-75%)になる。 上方向には打ち上がらないのでダウン値が溜まっていなくても途中でコンボが途切れる。 ダウンした場所が建物の端などでタイミング良く足場の破壊や機体を落とすことで再度コンボ出来たりダメージ計算が狂ったりする場合もある。 バウンドダウンからの拾いがあるので地面に落ちたからと言ってこの補正が乗るとは限らない。 ダウン拾いに対応した攻撃で追撃した場合は最初にヒットした分のみこの補正が適用される。 ダウン追撃した場合、本来の最低保証10%からさらにダウン追撃補正がかかる。 (最低保証のコンボに80ダメージでダウン追撃した場合8ダメージだが、そこから-75%の補正がかかり2ダメージとなる) 誤射補正 味方に対して攻撃を当てた時の補正。上記補正込みのダメージの1/4(-75%)。(通常30ダメ→誤射8ダメ) こちらもダウン追撃と同様にそれなりにダメージが高いため、ゲロビで敵味方をまとめて撃ちぬいた際に50以上のダメージが入ることも珍しくない。 覚醒補正 覚醒時のみ適用される攻撃力及び防御力の上昇効果。 但しこの補正は一律ではなく、機体によって補正率が異なる。詳細は覚醒性能一覧参照。 Vバーストはこの補正が全くかからない。 覚醒攻撃補正 自機の出した攻撃によってダメージを与えた際にかかる補正。 計算式は元の威力*攻撃補正(%)。 wikiでの表記は1.1倍、110%、1割(アップ)、+10%などがある(全て意味は同じ)。 格闘攻撃補正と射撃攻撃補正が明確に区別されている。 例えばFバーストでは射撃属性の武装(格闘からの射撃派生などを含む)に攻撃補正は乗らなくなっている。 覚醒防御補正 覚醒中にダメージを受けた際にかかる補正。 計算式は元の威力*防御補正(%)。 wikiでの表記は0.8倍、80%、2割(カット)、-20%など。 ±が逆転して書かれている(+20%や20%)ことがあるが、被ダメが増加しているわけではなく意味はマイナス付きと同じ。 この補正はCバーストとFバーストにしかかからず、大抵同程度かかっている。 EXバースト僚機追加補正 今作から追加されたEXバースト補正。 相方がFバーストの場合、相方覚醒中は格闘に8%の補正が追加される。 相方がSバーストの場合、相方覚醒中は射撃に4%の補正が追加される。 EXバーストクロスの場合、さらに追加で同率の補正が計上される。 機体別補正 機体特有の防御補正。被ダメージが軽減するものもあれば、増加するものもある。 例えばFA-ZZはFA形態の間、常時被ダメージを20%軽減する。フリーダムのSEED発現中は被ダメージが150%になる。 被ダメージが軽減するものは特定の形態時、被ダメージが増加するものは時限強化中やジャマー展開中の場合が多い。 根性補正 (耐久値補正) 残りの体力が少なくなるほど攻撃力と防御力が上がるVSシリーズ恒例の補正。 (公式サイトのアップデート内容では「耐久値補正」と表記) 前作より低コの補正が弱体化され、攻撃補正は全コスト統一された。 それでも3000・2500コストと2000・1500コストで補正のかかり方が異なり、後者には防御補正が特に大きくかかる。 この補正がかかるので対戦における逆転性が高くなる。たとえピンチでも諦めずに戦い続けよう。 百式等の復活形態時は本来の元耐久値を基にした根性補正がかかる。 350補正(ダメージキャップ) 全攻撃の累計ダメージが350を超えた際、それ以降のダメージに対し-75%の補正がかかる。 350を超えてから当たった攻撃だけではなく、350を上回る攻撃が入った時点で適用される。 例を挙げると、単発火力200、補正-0%の攻撃を2回当てると本来は200+200で400になるが 200+150の時点で350に到達するので超過分の50ダメージは350補正の別計算が入り、 200+150+50÷4=362.5となり、小数点切り上げで363ダメージになる。 キャップ到達後は、低ダメージでもヒット数の多い技を当て続ける方がダメージが伸びる。 小数点以下切り上げ 攻撃が1回終わるごとに、各種補正が全てかかった後の計算値の小数点以下を切り上げる補正。 小数点以下の切り下げや四捨五入でないことに注意。 その他補正 ランクマッチでは気にしなくて良い補正を纏めている。 計算式上は乗算補正にかかる。 連勝補正 連勝を重ねるごとに、与ダメージ量が下がり、被ダメージ量が上がっていく補正。 4連勝まではこの補正がかからないが、5連勝から徐々に補正がかかり始め、7連勝以降はプレイ中でも気になるレベルで重い補正がかかる。 連勝補正自体が公に発表されたことのないデータなので、意図的な仕様変更なのかどうかは不明。 ランクマッチには一切かからない。 現状では基本的に無視しても問題ない補正ともいえる。 ダメージレベル補正 筐体の設定で倍率をかけることができる。 大抵はデフォルト設定だが、変えているケースもあるので注意。(特にダメージ報告などの場合) オンライン対戦では無効となる。 CPU戦難易度補正・ボス補正 ダメージレベル補正とは別に、CPU戦では難易度に応じたダメージ設定が掛かっている。 ステージ・機体・ターゲットによってもバラバラな場合がある。 ターゲット機体は他機体よりもダメージ補正が高い傾向がある。
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ヒキチギディクショナル 本項目では、良くも悪くも名無しの領域を逸脱してしまった名無しの僕が使用した一連のデッキを解説します。 しかし残念なことに、中の人は『裏話、制作秘話、コメンタリー的な表現でデッキを紹介したい』という痛烈な独り善がりで受け手のことを1マイクロメートルも考えていない為、そういった文章がお好きでない方にはブラウザを閉じてしまうのをお勧めします。 此処で語られるものは全てノンフィクションであり、実在する事件・人物・団体とは深く関係しますが、ひきちぎる及びひきちぎるをプレイヤーとした君主は架空のものです。 車輪の大号令 スレ外で僕と交流のある人から見れば、“車輪の大号令”という単語が最早意外だと思う。 それもその筈で、僕は割と早い段階から全国対戦で使用するデッキを絞り込んでおり、そのメインとなる兵種は騎馬なのだが、ある一分野を高めようとすればその他の分野は疎かになるという多分に漏れず、僕は槍の扱いが下手である(下手という言葉では足りないかもしれない)。 では何時、どんな形の車輪デッキを使用していたか。 それを語るにはまず僕と三国志大戦との出会い、僕とVIP三国志大戦スレとの出会いを説明する必要があるのだが、(予め嫌なら右上の×押せと言ったにも関わらずここまで読んだ奇特、もとい危篤な人でも)それを求めているとは思えないし僕としても書きたくないので省かせてもらう。 そもそも車輪デッキを使用した理由は、(資産的に)初心者を脱するという目的から来る要請による比重が大きい為、語れるようなエピソードも特になく、ここまで読んでしまった人に全力でゴメンナサイを言いたい。 ようするに、「2から始めた奴ならIC1枚分群雄やってこい」というスレで頂いた言葉を忠実に実行しただけであって… スターターが蜀だったということもあり、早い段階で引いたR関羽がそのまま入ったのだ。 いざデッキを見てみると、1枚の為に2色だしコスト割れてるしで微妙という評価ですら勿体ない内容ではあるのだが、張角をレイプし続けるという点からいけば理に適っているように思えなくもない。 伏兵2枚、魅力多めの麋竺入り。 カード掘りの際に最も多く選択されるステージは恐らく群雄伝第1章だと思うのだが、最速クリアのセオリーとして手前から見て右側に伏兵を配置し、張梁と周倉を即撤退させることが挙げられる。 同様に柵のある中央を高武力で押しつぶす、もしくは機動力のある騎馬で柵を回避しながら張角を撤退させることもまたセオリーの一つ。 こと対黄巾賊に限って言えばメタデッキとして成り立っているのかも知れない…んなアホな。 つーかアレはこの世に存在するデッキの9割がメタデッキになるよね、うん。 ともあれ、この作業の報酬である100枚のカードが後の僕のデッキに絡んでくることは間違いないことだった。 劉備の大徳 三国志大戦2から始めた僕にとって、ver2.0に於ける強デッキの一端を担う魏武や大徳は憧れでした。 しかし僕がSR劉備を入手したのは、槍撃を出しながらカードを前に押すだけの時代が終わりを告げ(槍撃のダメージ調整と増援の法の下方修正)、時代が新たな強デッキを求める頃になってから。 カードの掘削作業を終え、全国対戦デビューを控えた時期でのver2.01移行は、初心者であるということを考えればグッドタイミングともバッドタイミングとも言えるバージョンアップだった。 何にせよ蔓延する初心者狩りとの戦いで、ある程度のカードが揃っているというのは大きな武器になった。 だが、まだ足りない。 そこに救いの手を差し伸べてくれる人が現れた。 VIP三国志大戦スレの関東勢で、オフ会の出席率に定評のあるクオリティ高須クリニック名無し氏だった。 彼とのトレードによりSR馬超を手に入れた僕はいよいよガチデッキというガチデッキに到達出来た。 所謂シフクノ型と呼ばれる大徳で、僅かばかりの間僕は緑の国にその身を置くことになる。 これに関しても使用していた時期や期間を考えると語ることはなく、大徳を語らせるならばもっと素晴らしい人間が存在するので(きとう…せい…?)、思い出なんかを一つ。 対悲哀戦でSR馬超の突撃回数15オーバー、キルカウント20オーバーを記録したことがある。 恐るべし白銀の獅子、こうして思い返すと当時から「突撃TUEEEE」の片鱗が見え隠れしていてなんとも可笑しい。 我が屍を越えよ もともと2ちゃんねらーであり、ネット依存の激しい僕からすれば掲示板等でそのバージョンの厨デッキを見つけることは容易いのですよ。 ver2.01当時の人気デッキは人馬に屍、後は傾国もかな?…騎馬単、という一つのデッキの形態に自分の方向性を見出すまでの僕はなかなかにデッキジプシーだったようだ。 本題。 VIP三国志大戦スレには一階というコテが──居たっけ?居た筈。 スレに最初に動画を投稿したのは彼だったような記憶がある。 彼が上げた動画に映し出されたデッキは屍目覚めで、まだまだ初心者であった僕には号令後の高武力で敵を叩き潰すという分かりやすい強さは非常に魅力的に感じた。 デッキ内容は以下の通り。 SR孫堅 R魏延 R関銀屏 UC韓当 C呉景 C夏侯月姫 このデッキには四州までの間お世話になったが、この頃はまだ週1プレイで、やるとしても横にVIPPERがついて助言や手出しがあるという感じだったので自力のみで勝ちに到達することは少なかった。 基本戦術は屍→若き血の目覚めで敵を殲滅し一気に城を殴ることで、高武力部隊による破壊的な進軍は爽快だった。 当時流行していた屍には反計を組み込んだパターンもあったのだが、初心者の僕に反計など使える訳もなく、また参考として一階が動画を上げていたこともありこちらを選択した。 神速の大号令(初期) これまでで最も多く使用したデッキなんじゃないでしょうか。 このデッキを使うに至ったきっかけは2つ。 1つは、某于吉落雷の人に「向いてるデッキってなんだろう?」というメールをした時に「使いたいと思ったデッキが向いてるデッキ」という返信が来たこと。 もう1つは、セブンナップvs初志完徹5の頂上対決。 象挑発デッキ対全突デッキの戦いで、城ゲージが赤くなってからの全突+兵法神速による大逆転に僕は魅せられました。 しかし、それは西涼帝であるからこその技、ここでそれだけをきっかけに騎馬単を使うのは早計ではないか。 そう思っていたところに前述の于吉落雷の人とのメールのやり取りがあり、踏ん切りがつきました。 結果四州から十二州の間を神速で駆け抜けることになった。 デッキ内容は以下の通り。 SR張遼 SRホウ徳 R曹仁 R楽進 SR賈ク 量産型、と呼ばれる神速。 高速で騎馬を暴れさせる号令、局地戦で効果を発揮する短時間の全体強化、トップクラスの妨害、と内容だけ見れば非常に高性能なデッキなのだが、やはり騎馬単は騎馬単。扱えるようになるまで相当の時間を要した。 一時期、SR関羽とC曹昴を採用したVIP三国志大戦スレのコテ遼来来が使用する形のデッキがメインになりかけた時もあったが、愛知勢コテによる「鬼神はスキルが身に付かない」という提言からメインデッキになるには至らなかった。 場をコントロールするデッキや英傑号令デッキと違い、全力を注ぎこむポイントが明確な為、大局的な物の見方や士気計算が苦手(むしろ出来ない)な僕にはハンドスキルで打開出来る場面のある神速デッキは使っていても非常に楽しかった。 刹那の神速(初期) ニュー速大使というコテが存在する。 2ちゃんでも有名な清竜事件の際に、ニュー速側の先頭に立ったコテである。 僕が三国志大戦を始める遠因でもある人物なのだが、ver2.1の新カード追加直後、即ちSRトウ艾のレートが半端ではなかった時期に彼からSRトウ艾を譲り受け、結果統一戦の直前まで使い続けたのが僕の唯一のオリジナルと言えるデッキだ。 SRトウ艾 SRホウ徳 C周旨 R楽進 UC曹皇后 当時まったく注目されていなかった防護戦法に目を付け、また2.5コスのトウ艾が武力8であることから各コスト帯の最高武力をセレクトしていった結果組まれたデッキなのだが、第2回三国志大戦inVIP大会に於いてグダグダになりながらも僕が騎馬単を使うきっかけを与えてくれた人物にあと一歩まで迫ることが出来た。 また、互いに面識がなかった頃にスレのラジオDJである切断パイン氏とマッチングし勝利したり、屍手腕を相手に「ロックだ」と評価される攻めで戦ったりと色々と思い出のあるデッキではあるのだが…結局統一戦は後述の毒遮断デッキで突破することになってしまう。 蛇足。 最近周旨使いの住民が「自分が周旨の強さを広めてやるぜ」みたいな書き込みをよくしているが正直「にわか乙」としか言えない。 刹那の神速(2期) 十四州最後の砦戦からごく短期間使用したのが2期の刹那神速。 初期の刹那神速デッキのSRホウ徳をRカク昭に、C周旨をR杜預に、UC曹皇后をSR賈クに変更し、魏の優良騎馬をかき集めましたと言わんばかりの編成にしたデッキ。 僕が使用した騎馬単デッキの中でも完成度は高いと自負しているが、実はもう1つ同時期に使用した刹那神速デッキがあり、僕がデッキに求める要素の中でとても重要な部分である“面白さ”という点でそちらが勝っていた為、このデッキはあまり日の目を見ずに封印してしまった。 SRトウ艾 SR夏侯惇 R楽進 C曹昴 UC曹皇后 上記のデッキが マジモンの 2期刹那神速なのだが、刹那の神速も神速の理も守り向きの計略の為カウンターに持っていけないムーブをされると厳しい場面があった。 一喝毒遮断 中華統一~覇王昇格まで使用したデッキで、ビルダーはスネ夫狩り氏。 使い始めた当初、僕にはまったくもって扱えなく「6枚が扱えてない」とまで言われる始末だったが、最終的には覇王のラインまで行くことが出来た。 当時は三国志大戦に新鮮さを感じなくなっていて、ある種の作業感を感じていたので思い出らしい思い出はないのが悔やまれる──統一戦のVIP征覇王組との4人羽織は思い出といえば思い出だが。 兵法に連環MASTERが追加されるきっかけとなったデッキ、再起と神速だけあればいいやと思っていた時期が僕にもありました。 神速の大号令(後期) ver2.11に使用した神速デッキ。 このバージョンでのSR張遼が入ったデッキと言えば所謂“カクカク水計”と呼ばれる、魏武の大強で守り刹那の離間で足並みを崩し水計ぶっぱする“騎馬単に不利がつかない為にSR張遼を投入した”形で、僕の神速デッキ観から外れたデッキだったのです。 しかし「そんなの関係ねぇ!」と僕は神速の大号令を打つことを前提としたデッキを模索し続けた。 『純正並の爆発力と量産型の安定性を』というのをコンセプトに掲げ、メッセンジャー等でスレの住人達と相談した末完成したのが僕が三国志大戦2のラストを飾る神速デッキだった。 SR張遼 Rカク昭 UC曹仁 C曹昴 SR賈ク 身内では 愛の神速 とか呼んでたり呼んでなかったり。 全軍突撃 余りにもありがちな所謂全突解除と呼ばれるテンプレデッキをgdgdと使っていた時期も実はあった訳で。 ちなみにこの頃は勇将用ICを作ることに必死だったんですが、3稼動前日に「ちょろっとやって覇王に上がって家帰ろ」と徳7のICを持ってゲーセン行ったら 「入れ替え作業してるんで今日はもう無理っすサーセンwwwwwww」とか店員に言われてビキビキなりました。 Fuck off マキシムヒーロー
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まず、三国志といったら『正史』と『演義』に分かれるが、いきなりそれらを読めと言われてもあまりに壁が高い。 なので、まず全体の流れを掴む『入門書』ということで以下を挙げようかと。 ただ、あくまで独断なのであしからず。 三国志 : 横山光輝 三国志全30巻箱入 (潮漫画文庫) 最初は全60巻の漫画だった。 今では、他にも文庫版になってもいます。 入りやすさでは漫画が一番。 その代表的な作品として横山光輝の三国志は、全体の流れを掴むにはいいかと。 横光版は三国志演義、というより吉川英治の小説をベースにしている。 なので前半の主人公は劉備玄徳、後半は諸葛亮孔明で、最後60巻は蜀の滅亡を描いている。 首がスポーンと飛んだりする生々しいコマもあるので、心臓の弱い方などは気を付けてください。 読み始めるとなかなか止まらないので、三国志の流れを掴むに適していると思う。 蒼天航路 : 王 欣太 ・李 學仁 極厚 蒼天航路(1) (KCデラックス モーニング) こちらも長いですが、漫画なので読みやすい。 曹操が主人公だけど、劉備もまた味がある。 管理人から言わせてもらえば、演義系はどうしても劉備が偽善っぽく感じるのだが、この蒼天航路は全くそれを感じない。 人間らしい劉備を見ることができた。 またキャラクターの画がかなり独特あるので、人物の見分けもはっきり分かる。 以上、2作品を入門書としました。 漫画は楽に読めるからね。
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用語集をまとめてみました。 用語集カテゴリ ■三国志オンラインの世界 ・依頼(クエスト) ・技能(スキル) ・水鏡村 ・馬屋(町への移動) ・銭荘(倉庫) ・一族倉庫(共有倉庫) ・長安 ・お金稼ぎ ■勢力(魏/呉/蜀)での活動 ・首都(許昌/成都/建業) ・俸禄 ・勲功 ・昇進クエスト ■戦闘の基本 ■徒党(パーティ) ■ダンジョン ▼戦闘技能 ・連合 ▼ダンジョン ・防御系統(片手具) ・石林 ・攻撃系統(双手具) ■徒党での戦闘 ・吐糸洞 ・戦術系統(両手具) ▼対NPC戦 ・呪われた陵墓 ・投射系統(投射具) ・軍略(ミッション) ・練丹系統 ▼対人戦 ▼プライベートダンジョン ・妖術系統 ・部曲戦(ギルド戦) ・見捨てられた村 ・自動技能 ・合戦(国家間戦争) ・誘惑の森 ・マクロコマンド ■採集・生産活動 ・対人販売 ・生産/採集物交換 ・生産技能 ・採集技能 ・採集自動化 最近更新された用語集 2009-01-04 用語集/技能 用語集/戦闘の基本 用語集/生産活動 用語集/部曲戦 用語集/昇進クエスト 用語集/部曲砦 用語集/合戦 2008-06-25 用語集/俸禄 2008-05-30 用語集/採集ボーナス値 用語集/誘惑の森 人気ページ 用語集/オプーナ 用語集目次 75の項目 げえっ、関羽! オプーナオプーナ(おぷーな) ターゲット関係ショートカットキーターゲット関係ショートカットキー(しょーとかっと) ターゲット関係ショートカットキー一覧 ダンジョンダンジョン(だんじょん) パブリックダンジョンの一覧【石林】(せきりん) 【吐糸洞】(としどう) 【呪われた陵墓】(のろわれたりょうぼ) デスペナルティデスペナルティ(ですぺなるてぃ) デスペナルティ一覧 合戦時のデスペナルティ ニカワニカワ(にかわ)レシピ フレアフレア(ふれあ) 合戦での活用方法 プライベートダンジョンプライベートダンジョン(ぷらいべーとだんじょん) 進入方法や制限など ドロップイテムなど プライベートダンジョンの一覧【見捨てられた村】 【誘惑の森】 【氷雪峰(Ice Cave)】 マクロコマンドマクロ マクロコマンド戦闘ターゲット関係マクロコマンド ターゲット関係マクロ代名詞 座標関係マクロ代名詞 マクロの利用方法 戦闘時ターゲッター用マクロターゲッター用ターゲット報告マクロ ターゲッター用ターゲットマクロ 戦闘時アシストマクロアシスト用マクロ 通常時発見マクロNPCなどを発見した時のマクロ(ターゲットした状態で) 戦闘時発見マクロNPCなどを発見した時のマクロ(ターゲットした状態で) マップ・座標マップと座標について 第二次プレオープンサービスのマップ(荊州) マップについて 座標共有作戦図 マップ 荊州マップ 司隷マップ 一族倉庫一族倉庫(いちぞくそうこ) 一族倉庫の利用方法 三国志三国志(さんごくし) 時代考証 三国志オンラインの地名 依頼依頼(いらい) 依頼の受け方 クエスト報酬技能について 俊足の金霊玉俊足の金霊玉(しゅんそくのきんれいぎょく)レシピ 俸禄俸禄(ほうろく)俸禄の一覧 光ってる敵は殴ったらダメです対処法 加工回数加工回数(かこうかいすう) 加工毛皮加工毛皮(かこうけがわ)レシピ 勢力勢力(せいりょく) 勢力に属するメリット【合戦への参加】 【軍略への参加】 【俸禄】 【部曲への所属】 勢力に所属する際の注意点 勢力の変更 勢力への所属方法 勢力での身分 勲功勲功(くんこう) 勲功値の変動 勲功値の上限 合戦合戦(かっせん) 概要国家戦 合戦の流れ 戦場マップ合戦マップ[草原] 生産要素 砦 投石車 報償報償品共通 魏 呉 蜀 合戦の進め方基本編 応用編 吐糸洞吐糸洞(としどう) 吐糸洞の位置 吐糸洞のボス【大ボス】 呪われた陵墓呪われた陵墓(のろわれたりょうぼ) 呪われた陵墓の位置 呪われた陵墓のボス【大ボス】 回復の金霊玉回復の金霊玉(かいふくのきんれいぎょく)レシピ 採集に与える影響 変声薬変声薬(へんせいやく) 妖術系統妖術系統(ようじゅつけいとう) 妖術系統(妖術具)妖術技能系統の自動技能 対人戦対人戦 集団戦についてのメモ 対人販売対人販売(たいじんはんばい) 販売の手順 他人の販売商品を買う方法 強壮の金霊玉強壮の金霊玉(きょうそうのきんれいぎょく)レシピ 徒党徒党(ととう) 三国志オンラインでの徒党 徒党の組み方 戦法戦法(せんぽう) 戦法の使い方 戦法の発動条件(党首) 戦法の効果を受ける条件(徒党員) 戦術系統戦術系統(せんじゅつけいとう) 戦術系統(両手具)戦術技能系統の自動技能 戦闘の基本三国志オンラインでの戦闘 職業(役割)役割について 武器の持ち替えについて 戦闘の流れ適中とは? ターゲット 戦闘から逃げる時は? 徒党 連合 集団戦闘:徒党/連合での戦闘【対モンスター戦】 【対人戦】 陣形/戦法 戦闘技能戦闘技能について戦闘技能系統と武器種類の関係 武器の持ち替えについて 戦闘技能の習得戦闘技能の竹簡化 戦闘技能の成長 上級技能 武器系統の切り替えについて他系統で利用できる技能 自動技能 技能技能について技能とは 総合レベルと能力レベル【戦闘技能】 【生産技能】 【採集技能】 上位技能について上位技能は別技能の扱い 技能を使うには技能の習得 技能を使うには 技能の習熟 技能切り替えと竹簡化技能の切り替え 技能習得の上限 戦闘技能について 生産/採集技能について 投射系統投射系統(とうしゃけいとう) 投射系統(投射具)投射技能系統の自動技能 採集ボーナス値採集ボーナス値(さいしゅうぼーなすち)採集ボーナス値の使い方 採集技能採集技能の系統 採集技能の習熟採集時の小技 採集活動採集活動 採集の流れ 採集ポイントは下記4種類。 採集ポイントの見つけ方物々交換について ■採集ポイント情報をお寄せください! 採集自動化採集自動化 自動採集について 自動採集を目指して 攻撃系統攻撃系統(こうげきけいとう) 攻撃系統(双手具) 戦闘技能セット例双手技能系統の自動技能 昇進クエスト昇進クエスト(しょうしんくえすと)昇進の効果 勲功値の上限 昇進課題クエスト発生 八品官昇進課題 七品官昇進課題 六品官昇進課題 五品官昇進課題 気力玉気力玉(きりょくだま) 水鏡先生水鏡先生(すいきょうせんせい) 水鏡村水鏡村(すいきょうむら) 水鏡村の位置づけ 別マップへの移動各勢力首都への移動 水鏡村の地図 生産技能生産技能 生産技能の種類 生産物のランク生産品の性能 生産活動採集・生産活動について採集/生産技能について生産/採集技能の習得 生産/採集技能系統の切り替え 採集生産系統の組み合わせ 採集の仕方採集技能レベルと採集結果の関係 採集・生産品の販売方法 疾駆疾駆(しっく)疾駆の酒類 移動速度 石林石林(せきりん) 石林の位置 石林のボス【中ボス】 【大ボス】 祠祠(ほこら) 移動手段移動手段(いどうしゅだん) 移動速度移動速度(いどうそくど) 総合レベル総合レベル(そうごうれべる) 総合レベルの上昇 その他の関連事項 練丹系統練丹系統(れんたんけいとう) 練丹系統(練丹具) 徒党戦における練丹系統の役割回復以外の行動 戦闘技能セット例練丹技能系統の自動技能 聖なる盾 自動技能自動技能(じどうぎのう) 使える自動技能 自動技能一覧 自動技能ランク(2008年3月時点の相場) 見捨てられた村見捨てられた村(みすてられたむら) 進入方法や制限など 関連する依頼(クエスト) 見捨てられた村のボス 見捨てられた村 誘引の金霊玉誘引の金霊玉(ゆういんのきんれいぎょく)レシピ 誘惑の森誘惑の森(ゆうわくのもり)【誘惑の森】 進入方法や制限など 関連する依頼(クエスト) 誘惑の森のモンスター 誘惑の森 赤い円から出てはいけません赤い円とは 赤い円の意味 軍団値軍団値(ぐんだんち) 軍団値の上昇 納入と客将 軍略軍略とは第二次プレオープン(正式サービス含む)以降の追加要素 軍略参加条件について 軍略詳細軍略の評価 「Sまわし」「Bまわし」って? オマケ 連合連合(れんごう) 連合で行えること 合戦での「陣形」と「戦法」 部曲部曲(ぶきょく) 部曲権限表 部曲戦部曲戦(ぶきょくせん) ルール概要 基本的な戦術 応用編 各職業の役割、動き方など 部曲砦部曲砦とは 部曲砦の作成部曲砦の作成条件 部曲砦の作成方法 部曲砦の利用方法 部曲砦での活動NPC 最初にすること その他家具などの購入 部曲員以外に砦を公開 金策金策(きんさく) 金策手段【依頼】 【軍略】 【採集/生産活動のアイテム販売】 生産品販売のコツ アイテム販売のコツ 金銭金銭(きんせん) 銭荘銭荘(せんそう) 銭荘の利用方法 銭荘の便利な利用方法(TIPS) 長安長安(ちょうあん) 長安の位置づけ 別マップへの移動各勢力首都への移動 防御系統防御系統(ぼうぎょけいとう) 防御系統(片手具) 徒党戦における防御系統の役割 戦闘技能セット例防御技能系統の自動技能 陣形陣形(じんけい) 陣形 陣形の使い方 首都首都(しゅと) 首都首都でできること 各勢力首都への行き方 馬屋馬屋(うまや) 魔境警護兵士魔境警護兵士(まきょうけいごへいし)
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193年 初平四年(漢) 皇帝 劉協(漢献帝) 皇后 (空位) 皇太子 (空位) 三公 太傅:馬日磾(前太尉・録尚書事・192~194) 太尉:周忠(前光禄大夫・192~193)→朱儁(前太僕・193~194) 司徒:淳于嘉(前司空・192~194) 司空:楊彪(前光禄大夫・192~193)→趙温(前太常・193)→張喜(前衛尉・193~196) その他の要職 録尚書事: ■馬日磾(太傅・192~194) ■周忠(太尉・192~193)→朱儁(太尉・193~194) ■ 太常:→趙温→ 光禄勳:→ 衛尉:→張喜→ 太僕:→朱儁→ 廷尉:→ 大鴻臚:→ 宗正:→ 大司農:→ 少府:→ 大司馬:劉虞→(死亡・空席) 大将軍: 驃騎将軍: 車騎将軍: 衛将軍: 地方官 冀州牧:袁紹(191~202) 兗州牧:曹操(前東郡太守) 司隷校尉:? 荊州牧:劉表(192~208) 揚州刺史:陳温(190?~193)《三国志魏書武帝紀》 →(死亡) 徐州牧:陶謙 主な事件 初平四年春正月甲寅朔、日食有り《後漢書孝献帝紀》 正月丁卯、天下に大赦す《後漢書孝献帝紀》 三月、袁術が揚州刺史の陳温を殺し、淮南に拠る《後漢書孝献帝紀》 長安宣平城門の外屋が自ずと壊れる。注に引く三輔黄圓によれば長安城の東面の最も北の門である《後漢書孝献帝紀》 夏五月癸酉、雲もなく雷《後漢書孝献帝紀》 六月、扶風に大風、雨と雹が降る。華山が崩れ裂ける《後漢書孝献帝紀》 太尉の周忠が免じられ、太僕の朱儁を太尉・録尚書事と為す《後漢書孝献帝紀》 下邳の賊闕宣が自ら天子を称す《後漢書孝献帝紀》下邳闕宣が衆數千人を集め自ら天子を称する。徐州牧の陶謙は共に舉兵し泰山の華、費を取り、任城を略す。《三国志魏書武帝紀操》 雨水あり。侍御史の裴茂を獄に遣わし、軽い罪で繋がれているものを赦した《後漢書孝献帝紀》 六月辛丑、天狗が西北へ行く。注に引く前書音義曰く、声のあるものを天狗、声の無いものを枉矢という《後漢書孝献帝紀》 九月甲午、儒生四十余人を試験し、上位のものに郎中を、次ぐものに太子舎人を、下位のものは罷めさせた。《後漢書孝献帝紀》 秋、曹操は陶謙を征伐する。十餘城を降し、陶謙は城を守ってあえて出ず《三国志魏書武帝紀操》 冬十月、大学が儀礼を行ない、車駕は永福城門に御幸し、その儀礼を観覧した。博士以下格差あって賜り物があった。《後漢書孝献帝紀》 辛丑、京師に地震あり。流星が天市に見られた《後漢書孝献帝紀》 司空の楊彪を免じ、太常の趙温を司空と為す《後漢書孝献帝紀》 公孫讃*が大司馬の劉虞を殺す《後漢書孝献帝紀》 十二月辛丑、地震。《後漢書孝献帝紀》 司空の趙温が免じられる《後漢書孝献帝紀》 乙巳、衛尉の張喜を司空と為す《後漢書孝献帝紀》 是歳、琅邪王の劉容が亡くなった《後漢書孝献帝紀》 是歳、東海懿王の劉祗は、子の劉[王宛]を長安に遣わし、奉章する。献帝は劉[王宛]を汶陽侯に封じ、平原相と為す《後漢書十王列伝東海恭王彊》 是歲、孫策は袁術の命を受けて長江を渡り、數年の間に江東を擁す《三国志魏書武帝紀操》 誕生者 死没者 劉虞(大司馬・東海[炎β]県・戦没) 劉容(琅邪王) ▲PAGE TOP 192年<< >>194年
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このwikiは三国志戦記の非公式wikiです。 【公式】:http //www.gamecity.ne.jp/products/products/ee/new/sansenki/ 編集者が思ったことを独断と偏見で書いていきます。 孫策編はほぼやってないので更新遅れるかも 2024/3/20:劉備編全シナリオページ、蜀全武将ページ作成完 ※加筆あれば宜しくお願いします。 このころのコーエーはよかったなあifシナリオの出来がいい メニュー コメント/雑談・質問 ※当wikiは非公式の攻略wikiです。情報の妥当性や正確性について保証するものではなく、一切の責任を負いかねます。 ※当wikiを利用することによって生じるいかなる損害も当サイトでは補償致しません。 ※ご利用につきましては自己責任となりますのでご注意ください。
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■雪歩君主で三国志11pkをプレイ - 『三国志11』プレイ結果+アイマスキャラで解説 更新速度 小鳥さん 字自重<タグ> しつこすぎる関張<タグ> 雪(ポ) 「次回は~になります。よろしくお願いします」 ■雪歩君主で三国志11pkをプレイ - 『三国志11』 プレイ結果+アイマスキャラで解説 Part17の作者コメより。 この作品の大きな特徴の一つ。シナリオ無し、内政カット、戦闘も適宜省略といった方向性で進められる。 紙芝居も当初は無しの予定だったが、「それではあまりに素っ気ない」との理由で多少付けられることと なった。 Part15の作者コメで「時間を短く、軽いおやつ感覚にしたい」と述べられているが、こういうスタイルの ものは基本的にシナリオや紙芝居を重視するim@s架空戦記においては珍しいため、概ねその通りの 評価を受けているようである。 更新速度 およそ一日に一作というその驚異のペースによって、現在確認できる最初の日付が12月20日(Part2) であるにも関わらず、あっという間に「アイマス×三国志初の完結作品」の座を獲得してしまった。 手抜きPのアイマス架空戦記ランキング(12月17日~1月6日)においては、非常に速いことで知られる うさちゃんPをも抑えて更新量一位に輝いている。 小鳥さん 主人公である雪歩やその他のキャラをさしおいて、たぶんこの作品で一番目立っているお方。 当初は紙芝居での解説や補足等の仕事をこなしていたが(軍師は律子)、そうして作者の代わりを 担当するうちにメタ発言連発の黒くて壊れたキャラが定着してしまい、終盤ではそれが名物とまで 称されるようになってしまった。 【類】黒小鳥、音無小烏(からす) 字自重<タグ> 「卯兎(うっうー)」、「十勝」、「胸(ぼんっ)」など珍妙な字が多かったためにつけられたタグ。 ちなみに律っちゃんだけは「律子」。一人だけまともで良かったのかどうか。 しつこすぎる関張<タグ> 中盤に最大のライバルとして劉備軍が立ちはだかるが、その中でも特に関羽と張飛の二名は 捕らえても捕らえても脱走しては立ち向かってくるため、視聴者に強い印象を残した。 雪(ポ) Part14で、雪歩が禅譲を受けて皇帝となった際に、新しく定められた国号。 字に続いて作者の素敵センスがうかがわれます。 「次回は~になります。よろしくお願いします」 締めの言葉。回によって微妙な違いはあるがだいたいこんな感じ。 このシリーズでは基本的にどこかを攻略する内容となるため、毎回動画の最後に 小鳥さんがアナウンスしてくれる(~の部分には次回攻める予定の場所が入る)。 名前 コメント